Διαδικτυακά Παιχνίδια: «Παίζοντας» με τον Κίνδυνο της Υπερβολής



Ο όρος διαδικτυακά παιχνίδια αναφέρεται σε ηλεκτρονικά παιχνίδια που παίζονται στον υπολογιστή ή σε κονσόλα παιχνιδιών ή σε συσκευές χειρός και χρειάζονται διαδικτυακή σύνδεση. Συχνά τα παιχνίδια αυτά αναφέρονται και ως βιντεοπαιχνίδια.  Τα παιδιά και οι έφηβοι έχουν ενστερνιστεί πλήρως τη χρήση των διαδικτυακών παιχνιδιών (83% των παιδιών στην Ευρώπη και 97% στις Η.Π.Α.).
Η δημοτικότητα των διαδικτυακών παιχνιδιών έχει δημιουργήσει αυξημένο ενδιαφέρον ως προς τα κίνητρα προσφυγής των παιδιών σε αυτά, αλλά και ως προς τις επιπτώσεις που αυτά επιφέρουν στην ψυχοκοινωνική λειτουργικότητα των παιδιών. Το βίαιο περιεχόμενο των παιδιών είναι ένας παράγοντας που έχει προσελκύσει σημαντική προσοχή της κοινής γνώμης και έντονο ερευνητικό ενδιαφέρον.
Μια γενική και ευρέως διαδεδομένη κατηγοριοποίηση, αναφέρεται στον αριθμό των παικτών και στην αλληλεπίδραση που αναπτύσσεται μέσα στο παιχνίδι. Βάσει αυτής τα παιχνίδια χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: 1) τα ατομικά ή Stand Alone, 2) τα παιχνίδια LA(W)N(Local and Eide area Network games) που παίζονται από 1-16 παίκτες, και 3) τα παιχνίδια ρόλων με πολλαπλούς χρήστες (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games; MMORPG) που παίζονται ανάμεσα σε εκατοντάδες ή χιλιάδες παίκτες συγχρόνως. Η σημαντική διαφορά μεταξύ των τριών ειδών είναι ότι τα ατομικά παιχνίδια είναι μοναχικά στη φύση τους, ενώ τα LAN απαιτούν βασική αλληλεπίδραση πάνω στο παιχνίδι , και τα MMORPG απαιτούν στενή συνεργασία και πλούσια κοινωνική αλληλεπίδραση. Το στοιχείο αυτό είναι σημαντικό ως προς τις προσωπικές ανάγκες  που τα παιχνίδια καλύπτουν.
Διεθνώς , ανάμεσα στα παιδιά που ασχολούνται με τα παιχνίδια, υπάρχει ένα μικρό ποσοστό που κάνουν υπερβολική χρήση παιχνιδιών, κάποιοι παίζοντας πάνω από 90 ώρες την εβδομάδα. Ένας στους τρεις (35%) παίζει περίπου 20 ώρες την εβδομάδα (Cole και Griffiths, 2007). Ειδικά για τους εφήβους που παίζουν παιχνίδια MMORPG, ο χρόνος παιχνιδιού είναι αισθητά αυξημένος. Παρά την τεράστια αποδοχή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μέσο αναψυχής, υπάρχει σχετικά περιορισμένη και πρόσφατη ερευνητική δραστηριότητα σχετικά με τις επιπτώσεις των παιχνιδιών στην υγεία και ανάπτυξη των παιδιών. Οι περισσότερες μελέτες έχουν διερευνήσει τις επιπτώσεις της χρήσης παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική λειτουργικότητα των παιδιών αλλά και τη σχέση μεταξύ της χρήσης βίαιων παιχνιδιών και της επιθετικότητας.
Τα παιχνίδια έχουν ενοχοποιηθεί για μια σειρά σωματικών, κοινωνικών, ψυχολογικών και ακαδημαϊκών δυσμενών επιπτώσεων. Έχει προταθεί ότι η υπερβολική ή «παθολογική» χρήση είναι συνδεδεμένη με χαμηλή ικανοποίηση από τη ζωή (Wang, Chen, Lin, & Wang, 2008), μοναχικότητα(Lemmens, Valkenburg & Peters, 2011). Επίσης, έχει βρεθεί ότι ο αυξημένος χρόνος χρήσης παιχνιδιών είναι σημαντικός προγνωστικός παράγοντας μειωμένης σχολικής επίδοσης (Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004; Walsh et al., 2006). Ωστόσο παραμένει αμφίβολο αν η αυξημένη χρήση παιχνιδιών είναι το αίτιο ή το αποτέλεσμα των δυσμενών ψυχοκοινωνικών ενδείξεων.
Σε ό,τι αφορά την επίπτωσή των παιχνιδιών στην εκδήλωση επιθετικής συμπεριφοράς, έχει υπολογιστεί ότι ως την ηλικία των 18, ο μέσος έφηβος έχει γίνει «μάρτυρας» 200.000 βίαιων πράξεων στην τηλεόραση (Strasburger et al., 2010). Τα παιχνίδια είναι το πιο ζωντανό παράδειγμα διαδραστικού media που εμπεριέχει και «προωθεί» τη βία στα παιδιά και τους εφήβους. Πρόσφατη έρευνα στις Η.Π.Α. έδειξε ότι περισσότερο από τα μισά παιχνίδια περιέχουν βίαιο περιεχόμενο, συμπεριλαμβανομένου >90% των παιχνιδιών στον υπολογιστή που είναι εγκεκριμένα για παιδιά από 10 ετών (Strasburger, 2010). Σημαντικό να αναφερθεί ότι με την εξέλιξη της τεχνολογίας εξελίσσεται και η βία. Στις πρώτες κονσόλες του 1980 δεν υπήρχαν στοιχεία βίας αλλά με την έκδοση του Play Station (στα μέσα του 1990) εμφανίστηκε η βία στα παιχνίδια και μέχρι το 2000 η βία έγινε πλέον συνήθης και εξαιρετικά ρεαλιστική. Με τη διαδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών, οι παίκτες είναι σε θέση να ελέγξουν πότε και πως θα εκτελέσουν βίαιες ενέργειες. Συχνά τα βιντεοπαιχνίδια απεικονίζουν τους πρωταγωνιστές στο παιχνίδι ως ήρωες που αγωνίζονται για την προστασία της ζωής ή για να σώσουν τον κόσμο, άρα η βιαιότητα γίνεται «ανάγκη», ενισχύεται και απενοχοποιείται.
Το παιχνίδι αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της παιδικής ηλικίας και ακρογωνιαίο λίθο της εξελικτικής πορείας του παιδιού. Αντιστοίχως, τα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι πλέον αναπόσπαστο μέρος της σύγχρονης νεανικής κουλτούρας. Δεν είναι εύκολο – ούτε και το ζητούμενο- να απορρίψουμε εντελώς τη χρήση των παιχνιδιών, και να τα θεωρήσουμε απλά σαν χάσιμο χρόνου. Μπορούμε όμως να περιορίσουμε το χρόνο χρήσης τους, με όρια λογικά και συμβατά με την ηλικία του παιδιού, και πρωτίστως να ελέγχουμε το περιεχόμενο των παιχνιδιών.
Οι έφηβοι έχουν την ανάγκη να πειραματιστούν και να ρισκάρουν. Θέλουν να «τραβήξουν» τα όρια και να αποφύγουν το γονικό έλεγχο – αυτή είναι η «δουλειά» τους – και μέσα από αυτή τη διαδικασία αναπτύσσονται και χτίζουν δεξιότητες. Είναι ευθύνη των ενηλίκων  να περιορίσουν τους κινδύνους στους οποίους εκτείνονται τα παιδιά και οι έφηβοι είτε με την τήρηση ορίων έκθεσης στον υπολογιστή είτε αποτελώντας οι ίδιοι πρότυπα συμπεριφοράς στη χρήση των παιχνιδιών και του διαδικτύου.

Πηγή: Τζαβέλλλα, Ε. (2011). Διαδικτυακά Παιχνίδια: Ο Ρόλος τους στην Ψυχοκοινωνική Ανάπτυξη του Παιδιού.Επιμορφωτικό υλικό του προγράμματος ΑΡΙΑΔΝΗ.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου