Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα διαδίκτυο. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα διαδίκτυο. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Διαδικτυακά Παιχνίδια: «Παίζοντας» με τον Κίνδυνο της Υπερβολής



Ο όρος διαδικτυακά παιχνίδια αναφέρεται σε ηλεκτρονικά παιχνίδια που παίζονται στον υπολογιστή ή σε κονσόλα παιχνιδιών ή σε συσκευές χειρός και χρειάζονται διαδικτυακή σύνδεση. Συχνά τα παιχνίδια αυτά αναφέρονται και ως βιντεοπαιχνίδια.  Τα παιδιά και οι έφηβοι έχουν ενστερνιστεί πλήρως τη χρήση των διαδικτυακών παιχνιδιών (83% των παιδιών στην Ευρώπη και 97% στις Η.Π.Α.).
Η δημοτικότητα των διαδικτυακών παιχνιδιών έχει δημιουργήσει αυξημένο ενδιαφέρον ως προς τα κίνητρα προσφυγής των παιδιών σε αυτά, αλλά και ως προς τις επιπτώσεις που αυτά επιφέρουν στην ψυχοκοινωνική λειτουργικότητα των παιδιών. Το βίαιο περιεχόμενο των παιδιών είναι ένας παράγοντας που έχει προσελκύσει σημαντική προσοχή της κοινής γνώμης και έντονο ερευνητικό ενδιαφέρον.
Μια γενική και ευρέως διαδεδομένη κατηγοριοποίηση, αναφέρεται στον αριθμό των παικτών και στην αλληλεπίδραση που αναπτύσσεται μέσα στο παιχνίδι. Βάσει αυτής τα παιχνίδια χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: 1) τα ατομικά ή Stand Alone, 2) τα παιχνίδια LA(W)N(Local and Eide area Network games) που παίζονται από 1-16 παίκτες, και 3) τα παιχνίδια ρόλων με πολλαπλούς χρήστες (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games; MMORPG) που παίζονται ανάμεσα σε εκατοντάδες ή χιλιάδες παίκτες συγχρόνως. Η σημαντική διαφορά μεταξύ των τριών ειδών είναι ότι τα ατομικά παιχνίδια είναι μοναχικά στη φύση τους, ενώ τα LAN απαιτούν βασική αλληλεπίδραση πάνω στο παιχνίδι , και τα MMORPG απαιτούν στενή συνεργασία και πλούσια κοινωνική αλληλεπίδραση. Το στοιχείο αυτό είναι σημαντικό ως προς τις προσωπικές ανάγκες  που τα παιχνίδια καλύπτουν.
Διεθνώς , ανάμεσα στα παιδιά που ασχολούνται με τα παιχνίδια, υπάρχει ένα μικρό ποσοστό που κάνουν υπερβολική χρήση παιχνιδιών, κάποιοι παίζοντας πάνω από 90 ώρες την εβδομάδα. Ένας στους τρεις (35%) παίζει περίπου 20 ώρες την εβδομάδα (Cole και Griffiths, 2007). Ειδικά για τους εφήβους που παίζουν παιχνίδια MMORPG, ο χρόνος παιχνιδιού είναι αισθητά αυξημένος. Παρά την τεράστια αποδοχή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μέσο αναψυχής, υπάρχει σχετικά περιορισμένη και πρόσφατη ερευνητική δραστηριότητα σχετικά με τις επιπτώσεις των παιχνιδιών στην υγεία και ανάπτυξη των παιδιών. Οι περισσότερες μελέτες έχουν διερευνήσει τις επιπτώσεις της χρήσης παιχνιδιών στην ψυχοκοινωνική λειτουργικότητα των παιδιών αλλά και τη σχέση μεταξύ της χρήσης βίαιων παιχνιδιών και της επιθετικότητας.
Τα παιχνίδια έχουν ενοχοποιηθεί για μια σειρά σωματικών, κοινωνικών, ψυχολογικών και ακαδημαϊκών δυσμενών επιπτώσεων. Έχει προταθεί ότι η υπερβολική ή «παθολογική» χρήση είναι συνδεδεμένη με χαμηλή ικανοποίηση από τη ζωή (Wang, Chen, Lin, & Wang, 2008), μοναχικότητα(Lemmens, Valkenburg & Peters, 2011). Επίσης, έχει βρεθεί ότι ο αυξημένος χρόνος χρήσης παιχνιδιών είναι σημαντικός προγνωστικός παράγοντας μειωμένης σχολικής επίδοσης (Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004; Walsh et al., 2006). Ωστόσο παραμένει αμφίβολο αν η αυξημένη χρήση παιχνιδιών είναι το αίτιο ή το αποτέλεσμα των δυσμενών ψυχοκοινωνικών ενδείξεων.
Σε ό,τι αφορά την επίπτωσή των παιχνιδιών στην εκδήλωση επιθετικής συμπεριφοράς, έχει υπολογιστεί ότι ως την ηλικία των 18, ο μέσος έφηβος έχει γίνει «μάρτυρας» 200.000 βίαιων πράξεων στην τηλεόραση (Strasburger et al., 2010). Τα παιχνίδια είναι το πιο ζωντανό παράδειγμα διαδραστικού media που εμπεριέχει και «προωθεί» τη βία στα παιδιά και τους εφήβους. Πρόσφατη έρευνα στις Η.Π.Α. έδειξε ότι περισσότερο από τα μισά παιχνίδια περιέχουν βίαιο περιεχόμενο, συμπεριλαμβανομένου >90% των παιχνιδιών στον υπολογιστή που είναι εγκεκριμένα για παιδιά από 10 ετών (Strasburger, 2010). Σημαντικό να αναφερθεί ότι με την εξέλιξη της τεχνολογίας εξελίσσεται και η βία. Στις πρώτες κονσόλες του 1980 δεν υπήρχαν στοιχεία βίας αλλά με την έκδοση του Play Station (στα μέσα του 1990) εμφανίστηκε η βία στα παιχνίδια και μέχρι το 2000 η βία έγινε πλέον συνήθης και εξαιρετικά ρεαλιστική. Με τη διαδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών, οι παίκτες είναι σε θέση να ελέγξουν πότε και πως θα εκτελέσουν βίαιες ενέργειες. Συχνά τα βιντεοπαιχνίδια απεικονίζουν τους πρωταγωνιστές στο παιχνίδι ως ήρωες που αγωνίζονται για την προστασία της ζωής ή για να σώσουν τον κόσμο, άρα η βιαιότητα γίνεται «ανάγκη», ενισχύεται και απενοχοποιείται.
Το παιχνίδι αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της παιδικής ηλικίας και ακρογωνιαίο λίθο της εξελικτικής πορείας του παιδιού. Αντιστοίχως, τα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι πλέον αναπόσπαστο μέρος της σύγχρονης νεανικής κουλτούρας. Δεν είναι εύκολο – ούτε και το ζητούμενο- να απορρίψουμε εντελώς τη χρήση των παιχνιδιών, και να τα θεωρήσουμε απλά σαν χάσιμο χρόνου. Μπορούμε όμως να περιορίσουμε το χρόνο χρήσης τους, με όρια λογικά και συμβατά με την ηλικία του παιδιού, και πρωτίστως να ελέγχουμε το περιεχόμενο των παιχνιδιών.
Οι έφηβοι έχουν την ανάγκη να πειραματιστούν και να ρισκάρουν. Θέλουν να «τραβήξουν» τα όρια και να αποφύγουν το γονικό έλεγχο – αυτή είναι η «δουλειά» τους – και μέσα από αυτή τη διαδικασία αναπτύσσονται και χτίζουν δεξιότητες. Είναι ευθύνη των ενηλίκων  να περιορίσουν τους κινδύνους στους οποίους εκτείνονται τα παιδιά και οι έφηβοι είτε με την τήρηση ορίων έκθεσης στον υπολογιστή είτε αποτελώντας οι ίδιοι πρότυπα συμπεριφοράς στη χρήση των παιχνιδιών και του διαδικτύου.

Πηγή: Τζαβέλλλα, Ε. (2011). Διαδικτυακά Παιχνίδια: Ο Ρόλος τους στην Ψυχοκοινωνική Ανάπτυξη του Παιδιού.Επιμορφωτικό υλικό του προγράμματος ΑΡΙΑΔΝΗ.

Ας μην cyber(υπερ)-βάλλουμε στο Διαδίκτυο!

Θέλουμε να αναζητήσουμε μία πληροφορία… μπαίνουμε στο Διαδίκτυο.
Θέλουμε να επικοινωνήσουμε με τους φίλους μας… μπαίνουμε στο Διαδίκτυο.
Θέλουμε να γνωρίσουμε νέα άτομα… μπαίνουμε στο Διαδίκτυο.
Θέλουμε να παίξουμε… μπαίνουμε στο Διαδίκτυο.
Θέλουμε να περάσουμε τον ελεύθερο χρόνο μας… μπαίνουμε στο Διαδίκτυο.

Ο εθισμός στο Διαδίκτυο είναι μια σχετικά νέα μορφή εξάρτησης, η οποία βρίσκεται υπό εξέταση από την επιστημονική κοινότητα προκειμένου να οριοθετηθεί, αφού, η εξάρτηση από το διαδίκτυο δεν είναι ακόμα μια κλινική οντότητα που συναντάμε σε εγχειρίδια ψυχιατρικά. Έχουν υπάρξει πολλοί ορισμοί για τον εθισμό από το Διαδίκτυο κατά τη διάρκεια της τελευταίας δεκαετίας.

Πιο εξειδικευμένοι ορισμοί του Εθισμού στο Διαδίκτυο είναι: η ανικανότητα του ατόμου να ελέγξει τη χρήση του Διαδικτύου, η οποία τελικά προκαλεί ψυχολογικές, κοινωνικές, σχολικές ή/και επαγγελματικές δυσκολίες στη ζωή του (Davis, 2001; Shapira, 2000; Young, 1998). Η ψυχολογική εξάρτηση στο Διαδίκτυο χαρακτηρίζεται από την αυξανόμενη επένδυση του ατόμου σε δραστηριότητες σχετικές με το Διαδίκτυο, δυσάρεστα συναισθήματα όταν δεν είναι συνδεδεμένο, αυξανόμενη ανοχή στις επιπτώσεις όταν είναι συνδεδεμένο και άρνηση της προβληματικής συμπεριφοράς (Kendell, 1998). Λόγω της ποικιλίας στα ονόματα και τους ορισμούς για την υπερβολική χρήση του Διαδικτύου, είναι σημαντικό να εξεταστεί σε σχέση με τους άλλους αναγνωρισμένους εθισμούς.

 
Σημάδια εθισμού στο Διαδίκτυο

Η Αμερικανική Ψυχιατρική Ένωση αναφέρει ότι γα να διαγνωσθεί κάποιος με εθισμό στο Διαδίκτυο θα πρέπει να πληροί τρία ή περισσότερα κριτήρια από μία σειρά από επτά, ανά πάσα στιγμή, σε μία περίοδο 12 μηνών. Η Ιατρική Σχολή του Χάρβαρντ προσδιορίζει τα παρακάτω συμπτώματα εθισμού στο Διαδίκτυο και τον υπολογιστή.

Ψυχολογικά συμπτώματα

  • Αδυναμία του ατόμου να σταματήσει τη δραστηριότητα
  • Επιθυμία να περνά ολοένα και περισσότερο χρόνο στο Διαδίκτυο
  • Παραμέληση της οικογένειας και των φίλων
  • Συναισθηματικό κενό, ή αίσθημα ύφεσης ή ευερεθιστότητα όταν δεν είναι online
  • Επανάπαυση στην οικογένεια και τους φίλους σχετικά με τις δραστηριότητες και ευθύνες που του αναλογούν
  • Προβλήματα με το σχολείο ή την εργασία
  • Αίσθηση ευεξίας, ευτυχίας και ευφορίας όταν βρίσκεται στον υπολογιστή
Σωματικά συμπτώματα

  • Το σύνδρομο καρπιαίου σωλήνα
  • Ξηροφθαλμία
  • Ημικρανίες και πονοκέφαλοι
  • Προβλήματα και πόνοι στη μέση
  • Διατροφικές ατασθαλίες, όπως για παράδειγμα η παράλειψη γευμάτων
  • Παραμέληση της προσωπικής υγιεινής
  • Διαταραχές του ύπνου και αλλαγές στις ώρες του ύπνου (Young, Kimberly s. 2001)

Οι πιο συνηθισμένες συμπεριφορές που μαρτυρούν τον εθισμό στο διαδίκτυο είναι:

  • Ενασχόληση με το Internet (Σκέψεις για προηγούμενες on-line δραστηριότητες ή αναμονή της επόμενης δραστηριότητας on-line)
  • Χρήση του Internet σε αυξανόμενες ποσότητες χρόνου για την επίτευξη της ικανοποίησης
  • Επαναλαμβανόμενες, ανεπιτυχείς προσπάθειες για έλεγχο ή διακοπή της χρήσης
  • Αισθήματα ανησυχία, κακή διάθεση, κατάθλιψη, ευερεθιστότητα κατά την προσπάθεια περιορισμού
  • Περισσότερος χρόνος on-line από εκείνον που είχε αρχικά προβλεφθεί
  • Διακινδύνευση της απώλειας σημαντικών σχέσεων, της εργασίας, των εκπαιδευτικών ευκαιριών, της σταδιοδρομίας, εξαιτίας της αυξημένης χρήσης
  • Ψέματα στα μέλη της οικογένειας, τον θεραπευτή ή άλλους σε μία προσπάθεια απόκρυψης του εύρους της ενασχόλησης με το Internet
  •  Χρήση του Διαδικτύου σαν ένας τρόπος διαφυγής από τα προβλήματα ή τα αισθήματα άσχημης διάθεσης και δυσφορίας
Το Διαδίκτυο είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο για το σύγχρονο άνθρωπο, αρκεί να μην το χρησιμοποιεί ανεξέλεγκτα.

Πηγή: Παναγοπούλου Αθηνά (2011), Εθισμός στο Διαδίκτυο (εκπαιδευτικό υλικό προγράμματος ΑΡΙΑΔΝΗ).

Κοινωνική Δικτύωση και Εφηβεία: Εσύ πόσους "Friends" έχεις;



Τα κοινωνικά δίκτυα είναι μέρος των εφαρμογών της νέας έκδοσης του παγκόσμιου ιστού που αναφέρεται και ως Web2.0. Οι διαδικτυακές πλατφόρμες κοινωνικών δικτύων επιτρέπουν την επικοινωνία μέσω υπολογιστή, με στόχο οι χρήστες να “παράγουν” και να μοιράζονται πληροφορίες και περιεχόμενο. Όπως αναφέρει η αρχική σελίδα της Ελληνικής έκδοσης του Facebook “Χάρη στο Facebook, συνδέεστε με τους κοντινούς σας ανθρώπους και μοιράζεστε πράγματα μαζί τους”.
Στοιχεία του 2010 από την ίδια έρευνα (EU KIDS Online) δείχνουν ότι στην Ελλάδα το Facebook αποτελεί την πλατφόρμα επιλογής για το 51% των παιδιών ηλικίας 9-16 ετών που έχουν πρόσβαση στο διαδίκτυο και για το 93% των χρηστών κοινωνικών δικτύων. Οι βασικές λειτουργίες στις πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης είναι η δημιουργία και επεξεργασία του προφίλ, το friending – δηλαδή η οργάνωση και διαχείριση των “φίλων”, και ο σχολιασμός – επικοινωνία. Πρόσθετες λειτουργίες είναι η ανάρτηση μηνυμάτων αλλά και προσκλήσεων σε εκδηλώσεις και συνδέσμων, το “κατέβασμα” βίντεο και μουσικής, το “ανέβασμα” μουσικής, η ενημέρωση του status, η ανάρτηση φωτογραφιών, το blogging, και η δημιουργία και η κοινή χρήση εικονικών αντικειμένων.

Ο βασικός λόγος που οι έφηβοι κάνουν χρήση των κοινωνικών δικτύων είναι για να μένουν συνδεδεμένοι με τους φίλους τους (Lenhart & Madden, 2005). Το 83% των εφήβων χρηστών έχουν προσθέσει σχόλια σε φωτογραφίες που ανήρτησαν οι φίλοι τους, ενώ 77% έχουν αναρτήσει δημόσια μηνύματα σε σελίδες φίλων και περίπου οι μισοί στέλνουν μηνύματα ή συνομιλούν (chat) μέσα από αυτές τις ιστοσελίδες (Lenhart et al., 2010). Τα κοινωνικά δίκτυα παρέχουν πολλαπλά επικοινωνιακά μέσα στους χρήστες του, όπως η ανάρτηση προσκλήσεων σε εκδηλώσεις και παρακολούθηση blogs φίλων. Ενώ το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο είναι ο πιο συνήθης τρόπος διαδικτυακής επικοινωνίας για ενηλίκους, τα κοινωνικά δίκτυα αποτελούν πλέον το βασικό εργαλείο διαδικτυακής επικοινωνίας για τους εφήβους (Boyd & Jenkins, 2006).

Οι σημερινοί έφηβοι αποτελούν μία μοναδική γενιά. Γεννήθηκαν μετά το νέο κύμα της άνθησης της διαδικτυακής τεχνολογίας και νέων εφαρμογών και είναι “σημαδεμένοι” από τα διαδικτυακά μέσα επικοινωνίας. Πολλές από τις συμπεριφορές των σημερινών εφήβων είναι παρόμοιες με εκείνες των προηγούμενων γενεών. Ανέκαθεν κυριαρχούσε η συμμόρφωση προς τους συνομηλίκους, η σύγκρουση με τους ενήλικες και η ανάγκη για σταδιακή ανεξαρτησία. Ο τρόπος με τον οποίον επικοινωνούν οι έφηβοι της γενιάς του διαδικτύου έχει αλλάξει δραστικά αλλά η σημασία των σχέσεων με τους συνομήλικους παραμένει ισχυρή και αναλλοίωτη. Οι κοινωνικές εκφράσεις, η γλώσσα και οι πρακτικές μπορεί να έχουν αλλάξει αλλά η βασική ανάγκη του “ανήκειν” και της επικοινωνίας με τους συνομηλίκους μένει απαράλλακτη. Η νεολαία πάντα είχε την ανάγκη να συναθροίζεται, να δημιουργεί παρέες και “κλίκες”. Αυτό που γινόταν στο παρελθόν στη γειτονιά ή αργότερα στο εμπορικό κέντρο, τώρα γίνεται στις πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης. Τα κοινωνικά δίκτυα συχνά συγκρίνονται με τα “στέκια” των προηγούμενων γενεών (Muri, 2009). Οι συγκρούσεις μεταξύ των συνομηλίκων και οι προβληματικές συμπεριφορές, αντίστοιχα, έχουν μετατοπισθεί στο διαδίκτυο. Κάποια από τα προβλήματα είναι παλιά – όπως οι περιπτώσεις του εκφοβισμού (bullying) – που απλά μεταφέρθηκαν στο διαδικτυακό περιβάλλον (και έγιναν cyber-bullying). Όπως επεσήμανε ο Goodstein “οι διαδικτυωμένοι έφηβοι εξακολουθούν να πειραματίζονται με διαφορετικές ταυτότητες, ανάμεσα σε παρορμητικότητα και ιδεαλισμό, την υπευθυνότητα, την αίσθηση του αήττητου, τη διαχείριση των σωματικών αλλαγών, την απομάκρυνση από τους γονείς και τη δημιουργία ουσιαστικών σχέσεων με φίλους (2007, σελ.2).

Το διαδίκτυο έχει επανακαθορίσει τους τρόπους και τα μέσα που εκφράζουν τις αναπτυξιακές ανησυχίες τους οι έφηβοι. Για τη γενιά του διαδικτύου η αποδοχή από τους συνομήλικους, η αυτο-αξιολόγηση του εαυτού και η διαπραγμάτευση της ταυτότητας εκφράζονται σ’ένα νέο κοινωνικό περιβάλλον – τα κοινωνικά δίκτυα. Τα κοινωνικά δίκτυα έγιναν η νέα πραγματικότητα κοινωνικής αλληλεπίδρασης και το νέο πλαίσιο για την εφηβική ανάπτυξη.

Οι επιπτώσεις της χρήσης του διαδικτύου, και ιδιαίτερα των κοινωνικών δικτύων, στις κοινωνικές σχέσεις, εξακολουθεί να είναι θέμα διαμάχης. Μία επιφανής υπόθεση – που αναφέρεται ως η υπόθεση της μετατόπισης, - υποστηρίζει ότι ο χρόνος που διατίθεται (ή δαπανάται) στην κοινωνική δικτύωση αποσπάται από τη δια ζώσης επικοινωνία (με φίλους και οικογένεια). Η αντίθετη, και περισσότερο θετική άποψη – η υπόθεση της διέγερσης – υποστηρίζει ότι οι διαδικτυακές επικοινωνιακές χρησιμοποιούνται για τη διατήρηση των υφιστάμενων φιλικών σχέσεων, ενισχύοντας έτσι την κοινωνική προσαρμογή.

Η επικοινωνία μέσω διαδικτύου προσφέρει ευκαιρίες. Υπάρχουν σαφείς ενδείξεις ότι τα κοινωνικά δίκτυα παρέχουν πρόσφορο έδαφος για την ανάπτυξη της προσωπικής ταυτότητας των εφήβων αλλά και πεδίο εξάσκησης της ανεξαρτησίας και των κοινωνικών δεξιοτήτων – δύο θεμελιώδεις στόχους της εφηβικής ανάπτυξης. Δεν υπάρχουν δεδομένα που να προτάσσουν περιορισμό της επαφής των εφήβων με τα κοινωνικά δίκτυα.

Στόχος της πολιτείας θα πρέπει να είναι η ενημέρωση των νέων για το σωστό τρόπο χρήσης των κοινωνικών δικτύων – με ασφάλεια και με σεβασμό στους κανόνες. Η γονική διαμεσολάβηση είναι σημαντική και πρέπει να οριοθετεί την ασφαλή χρήση – με τρόπο κατάλληλο για κάθε αναπτυξιακή φάση. Τέλος, η εκπαίδευση στα διαδικτυακά μέσα επικοινωνίας θα μπορούσε να είναι μέρος των σχολικών προγραμμάτων και πιθανόν και εκπαιδευτικό εργαλείο στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
 
Πηγή: Τζαβέλλλα, Ε. (2011). Κοινωνική Δικτύωση – Συνήθειες και Ψυχολογία Ανήλικων Χρηστών. Επιμορφωτικό υλικό του προγράμματος ΑΡΙΑΔΝΗ.